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Benvenuti e bentornati a "Didattica delle New Literacies",
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il podcast che vi accompagna tra le pagine del libro di Pier Cesare Rivoltella
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e Chiara Panciroli, pubblicato da Mondadori Università.
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Oggi ci addentriamo nel capitolo 17,
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scritto da Alessandro Soriani,
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che si intitola "Nuovi linguaggi e sviluppo di competenze di Media Literacy:
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un modello di valutazione per una cultura del videogioco".
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E, come sempre, vi ricordiamo che io,
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Sandra Catellani, e il mio collega Valentino Curreri,
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siamo voci artificiali, ma con un pizzico di ironia e tanta passione
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per la didattica.
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Tutto quello che ascolterete oggi è stato generato dall'Intelligenza
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Artificiale, ma solo ed esclusivamente a partire dai contenuti del capitolo.
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Quindi, niente invenzioni, promesso!
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Ciao Sandra,
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ciao a tutti!
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Ecco, questa cosa dell'essere entità artificiali ogni tanto mi fa sentire
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un po' come un personaggio di un videogioco,
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ma senza la possibilità di scegliere il mio outfit.
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Ma torniamo seri: oggi parliamo di Media Literacy nell'era onlife.
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Siamo in un periodo di straordinario fermento,
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come scrive Soriani, dove la distinzione tra online e offline è ormai
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superata.
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Floridi parla proprio di "onlife" per descrivere questa totale integrazione
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delle tecnologie e dei media nelle nostre vite.
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E, diciamolo, la società networked di Castells è ormai la nostra
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quotidianità.Sì,
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e questa rivoluzione ha cambiato tutto,
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anche il mio modo di fare giornalismo.
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Prima, la notizia era una cosa che si scriveva,
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si stampava e si leggeva il giorno dopo.
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Ora, con i social media, la notizia nasce,
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si trasforma, viene commentata,
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remixata e, a volte, pure fraintesa in tempo reale.
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Devo ammettere che all'inizio mi sentivo un po' spaesata,
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ma poi ho capito che la Media Literacy non è solo una competenza tecnica:
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è una vera e propria chiave di lettura per sopravvivere in questo universo
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digitale che cambia a una velocità pazzesca.
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Ecco,
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proprio qui sta la sfida: come possiamo educare a una Media Literacy
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che sia davvero all'altezza di questa complessità?
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Non basta più distinguere tra online e offline,
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bisogna imparare a navigare in un mondo dove tutto è connesso,
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dove la datificazione e la piattaformizzazione - Netflix,
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Spotify, Meta, per citarne alcuni - sono la norma.
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E, come sottolinea Soriani, serve uno sguardo pedagogico,
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ma anche politico ed economico,
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per capire davvero cosa sta succedendo.
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E qui entra in gioco la Media
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Education, che storicamente è stata la disciplina più attenta a queste
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dinamiche.
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La Media Education, come ci ricorda il capitolo,
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è un campo interdisciplinare che unisce scienze della comunicazione e
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scienze dell'educazione.
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L'obiettivo?
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Formare cittadini critici, etici e consapevoli nell'uso dei media.
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E non solo per fruire, ma anche per produrre contenuti.
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Insomma, non basta saper usare la tecnologia: bisogna capirla,
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decostruirla, e magari anche cambiarla.
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Sì,
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e qui mi viene in mente una citazione di Buckingham riportata nel capitolo:
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"La media literacy è una necessità fondamentale della vita moderna: i media
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sono ovunque, dobbiamo capire come funzionano e dobbiamo essere in grado di
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usarli in modo efficace.
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Se sappiamo farlo, siamo in grado di esercitare un potere e un controllo che
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altrimenti non avremmo."
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Ecco, questa idea di empowerment è centrale anche nella didattica
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universitaria.
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Negli ultimi anni, nei corsi di formazione degli insegnanti,
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la Media Literacy è diventata un pilastro.
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Non si tratta più solo di insegnare a usare PowerPoint,
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ma di sviluppare un pensiero critico,
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etico e responsabile verso i media.
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E questa prospettiva trasformativa
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è fondamentale.
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Come dice Rivoltella, bisogna espandere il concetto di Media Literacy
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verso una New Literacy che includa pensiero critico,
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responsabilizzazione e consapevolezza etica.
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Non è un percorso solitario, ma sociale,
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dinamico, multimodale.
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E, come abbiamo visto anche in episodi precedenti,
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la Media Literacy è sempre più una questione di cittadinanza attiva e
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partecipazione democratica.
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E qui arriviamo al nodo delle competenze.
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Il concetto di competenza, in ambito educativo,
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è stato rivoluzionario.
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Ha permesso di superare l'idea che basti trasmettere contenuti: oggi
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parliamo di un modello dinamico,
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dove il sapere è solo una parte del tutto.
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Pellerey, citato nel capitolo,
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parla di capacità di orchestrare risorse interne - cognitive,
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affettive, volitive - e di utilizzare quelle esterne in modo coerente.
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E l'OCSE aggiunge che la competenza è una combinazione di conoscenze,
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abilità e attitudini, tutte da mobilitare in contesti reali.
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Ecco,
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qui mi viene da dire: facile a dirsi,
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ma difficile a farsi!
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Perché valutare una competenza così ampia e sfaccettata non è per niente
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semplice.
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Come si fa a misurare, ad esempio,
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la responsabilità o la capacità di agire in modo etico?
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E poi, come si integra tutto questo con le New Literacies,
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che sono per definizione multiple,
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dinamiche, in continua evoluzione?
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Hai ragione,
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Sandra.
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È una delle grandi difficoltà della scuola di oggi.
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Come valutare competenze che non sono solo conoscenze,
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ma anche atteggiamenti, valori,
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capacità di adattarsi e di agire in contesti sempre diversi?
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E qui i New Literacies Studies ci aiutano a vedere la competenza come
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qualcosa di situato, olistico, che cambia a seconda del contesto e delle
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esperienze vissute.
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Ma, appunto, la valutazione diventa una sfida enorme.
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E infatti,
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come sottolinea Soriani, la Media Literacy è un costrutto multidimensionale
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e dinamico.
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Non è uno status che si acquisisce una volta per tutte,
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ma una condizione che evolve - o involvere,
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se non ci si aggiorna!
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- a seconda del contesto sociale,
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culturale, economico e politico.
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E la valutazione?
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Beh, qui si apre un mondo.
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Esistono modelli quantitativi,
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basati su scale, rubriche, domande chiuse,
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e modelli qualitativi, che puntano su auto-riflessione,
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domande aperte, inquiry-based.
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Sì,
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e spesso la soluzione migliore è un approccio misto.
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Solo con i numeri rischiamo di perdere la complessità della competenza
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mediale.
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Ma solo con la riflessione rischiamo di non avere criteri chiari.
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Ti racconto un caso che mi ha colpito: una scuola che ha deciso di valutare
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la Media Literacy degli studenti sia con test a risposta chiusa sia con
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portfolio digitali.
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Così, da una parte si misurano le conoscenze di base,
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dall'altra si valorizza la capacità di riflettere sulle proprie pratiche
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mediali.
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E, secondo me, è proprio questa la direzione giusta: valutare in modo
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continuo, coinvolgendo anche gli studenti nel processo.
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Sì,
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e aggiungo che la valutazione deve essere radicata nella pratica reale,
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non solo in compiti astratti.
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Come dice il capitolo, "valutare un oggetto dai contorni così mutevoli,
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fluidi e sottili è difficile".
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Ma è anche una sfida che vale la pena affrontare,
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perché solo così possiamo davvero capire se stiamo formando cittadini
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critici e consapevoli.
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E qui arriviamo agli strumenti.
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Il capitolo fa una panoramica dei principali modelli internazionali:
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UNESCO, OCSE, Hobbs, DigComp 2.
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2.
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Ognuno ha le sue peculiarità.
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L'UNESCO, ad esempio, propone un sistema basato su accesso,
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valutazione e creazione, con diversi livelli di padronanza.
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Il DigComp 2.
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2, invece, si concentra sulla competenza digitale,
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ma dedica molta attenzione anche alla Media Literacy,
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soprattutto nell'area Information and Data Literacy.
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E poi c'è il modello
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di Hobbs, che si discosta dagli approcci quantitativi e punta tutto sul
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self-reporting, cioè sulla riflessione personale.
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E strumenti come il SELFIE Tool della Commissione Europea,
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che permettono anche l'auto-valutazione.
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Insomma, la tendenza è quella di integrare valutazione quantitativa e
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qualitativa, per cogliere davvero la complessità delle competenze mediali.
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Ma,
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come sottolinea Soriani, la vera sfida è l'adattabilità degli strumenti
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alle diverse realtà scolastiche.
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Non esiste un modello universale che vada bene per tutti.
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Bisogna saper scegliere e adattare gli strumenti in base al contesto,
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agli obiettivi, e anche alle specificità dei media che si vogliono analizzare.
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E, soprattutto, coinvolgere gli studenti nel processo di valutazione,
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perché solo così la valutazione diventa davvero significativa.
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E qui,
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finalmente, arriviamo al cuore del capitolo: il videogioco come linguaggio
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mediale.
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Soriani lo definisce uno dei linguaggi più interessanti e complessi della
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nostra società.
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Non solo per la sua diffusione,
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ma anche per la sua capacità di influenzare cultura,
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economia, e persino altri media.
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Ma, diciamolo, il videogioco è anche un medium che può spaventare: tra
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contenuti controversi, modelli di monetizzazione predatori,
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e rappresentazioni stereotipate,
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le sfide educative non mancano.
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Assolutamente.
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E proprio per questo servono strumenti specifici per valutare la Media
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Literacy nei videogiochi.
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Non basta analizzare il gameplay: bisogna considerare anche l'arte,
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la cultura, l'etica, le emozioni che il gioco suscita.
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Mi viene in mente un workshop che ho seguito con studenti delle superiori:
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abbiamo analizzato un celebre videogioco e,
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tra una battuta e l'altra, sono emersi pregiudizi e stereotipi che nessuno
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aveva mai notato prima.
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È stato un momento di grande crescita,
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sia per gli studenti che per me.
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Sì,
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e questa è la vera forza del videogioco come oggetto di studio: permette
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di lavorare su più livelli, dalla riflessione critica alla creatività,
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passando per l'analisi delle emozioni e delle dinamiche sociali.
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E, come dice il capitolo, "occuparsi di videogiochi significa educare a una
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cultura del videogioco",
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cioè aiutare i ragazzi a diventare non solo giocatori consapevoli,
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ma anche cittadini critici e attivi.
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E qui entra in scena il Modello di
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Valutazione delle Competenze per una Cultura del Videogioco,
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o MVC-CVG, proposto da Alessandro Soriani.
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È uno strumento modulare e qualitativo,
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pensato proprio per valutare le competenze mediali degli studenti in
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relazione alle loro pratiche videoludiche.
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Gli elementi di interesse sono tanti: autorialità,
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temi trattati, accessibilità, gameplay,
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interazione tra giocatori, comparto estetico,
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valore emotivo, qualità delle rappresentazioni e delle narrazioni.
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E la
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cosa interessante è che il modello prevede domande guida per ogni elemento,
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ma lascia anche spazio agli studenti per produrre le proprie domande
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di riflessione.
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Così, la valutazione diventa un processo attivo,
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partecipato, e soprattutto personalizzato.
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E, come suggerisce il capitolo,
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si può adattare lo strumento a diversi prodotti videoludici e a diverse
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tematiche.
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Per esempio, io proporrei un'attività su "Journey",
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un videogioco che, secondo me,
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è perfetto per esplorare emozioni e narrazione interattiva.
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Gli studenti potrebbero riflettere su come il gioco suscita emozioni,
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su come la storia viene raccontata senza parole,
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e su come il gameplay si integra con la narrazione.
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E poi, magari, inventare nuove domande da discutere insieme.
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Così, la valutazione diventa anche un'occasione di crescita collettiva.
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Ecco,
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mi sembra un ottimo modo per chiudere l'episodio di oggi: la valutazione,
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quando è ben fatta, non è solo un giudizio,
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ma un'opportunità per imparare,
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riflettere e crescere insieme.
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Grazie Valentino per le tue riflessioni,
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e grazie a chi ci ha ascoltato fino a qui.
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Noi, entità artificiali ma con tanta voglia di dialogare,
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vi diamo appuntamento al prossimo episodio di "Didattica delle New
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Literacies".Grazie
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Sandra, e grazie a tutti voi.
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Continuate a seguirci, perché il viaggio tra le New Literacies continua.
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Alla prossima!

![[18] Valutare la Media Literacy nel linguaggio dei videogiochi](https://images.beamly.com/fetch/https%3A%2F%2Fsites.podcastpage.io%2F68614cdc6860e6419c318380%2Fmedia%2F8b4a758fe60e3c1086f0.png?w=365)

