[14] Coding, Making e Tinkering in Classe
Didattica delle New Literacies17 luglio 2025
7
00:14:12

[14] Coding, Making e Tinkering in Classe

Un episodio dedicato al Capitolo 13 di Ylenia Battistini, che esplora come coding, making e tinkering possano trasformare la didattica secondo il paradigma costruzionista. Sandra Catellani e Valentino Curreri guidano l'ascoltatore tra strategie pratiche, esempi e ambienti innovativi per l'apprendimento attivo.
Un episodio dedicato al Capitolo 13 di Ylenia Battistini, che esplora come coding, making e tinkering possano trasformare la didattica secondo il paradigma costruzionista. Sandra Catellani e Valentino Curreri guidano l'ascoltatore tra strategie pratiche, esempi e ambienti innovativi per l'apprendimento attivo.

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Ciao a tutti e bentornati a "Didattica delle New Literacies"!

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Io sono Sandra Catellani, e oggi,

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insieme a Valentino Curreri, vi accompagniamo in un episodio che,

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lo dico subito, mi entusiasma parecchio: parliamo di coding,

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making e tinkering in classe, prendendo spunto dal Capitolo 13 scritto

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da Ylenia Battistini del libro "Didattica delle New Literacies" curato

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da Pier Cesare Rivoltella e Chiara Panciroli,

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pubblicato da Mondadori Università.

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Valentino, sei pronto a pasticciare?

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Prontissimo,

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Sandra!

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E guarda, già il titolo del capitolo - "Progettare una lezione costruzionista:

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coding, making, tinkering" - dice tutto.

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Battistini parte proprio dalle teorie di Piaget e Papert,

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che sono un po' i padri fondatori del costruzionismo.

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Papert, in particolare, sosteneva che impariamo meglio quando costruiamo

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qualcosa di concreto, che sia un oggetto fisico o un'idea.

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E qui il famoso esempio dei Lego non è solo una metafora,

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ma proprio un modo di pensare la conoscenza come qualcosa che si

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costruisce,

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pezzo dopo pezzo.

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Esatto, e il learning by doing,

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come sottolinea Battistini, è il cuore di tutto questo.

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L'apprendimento attivo, quello che passa dall'esperienza diretta,

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è molto più efficace di qualsiasi lezione frontale.

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Valentino, tu hai mai portato i Lego in classe?

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Oh sì,

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e ti confesso che la prima volta è stato un po' un esperimento.

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Avevo una classe di prima media e dovevo spiegare la scomposizione dei

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numeri.

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Ho portato una scatola di Lego e ho chiesto ai ragazzi di costruire delle

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torri con un certo numero di mattoncini.

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Da lì, abbiamo iniziato a ragionare su come scomporre e ricomporre i

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numeri.

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È stato incredibile vedere come,

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toccando e manipolando, i concetti diventassero chiari.

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Papert aveva proprio ragione: la conoscenza si costruisce meglio quando

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si costruisce davvero qualcosa.

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E questa idea di "set da costruzioni" è

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proprio centrale nel capitolo.

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Il costruzionismo, come ci ricorda Battistini,

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non è solo una teoria, ma una pratica che trasforma la didattica.

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E oggi vedremo come coding, making e tinkering possono diventare strumenti

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potentissimi per portare questa filosofia in classe.

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Entriamo subito nel

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vivo con il coding.

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Battistini lo definisce come un vero e proprio linguaggio del pensiero

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computazionale.

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Non si tratta solo di insegnare a programmare,

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ma di sviluppare la capacità di risolvere problemi,

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progettare soluzioni, riflettere e analizzare.

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È una competenza di base, come leggere o scrivere.

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E qui entrano in gioco

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strumenti come Scratch e Snap!,

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che sono esempi perfetti di programmazione visuale a blocchi.

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Sono ambienti intuitivi, accessibili anche ai bambini,

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dove si possono creare storie,

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giochi, animazioni... e soprattutto,

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si impara a pensare in modo logico e creativo.

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Non serve essere informatici, basta la voglia di sperimentare.

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Sì,

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e il bello è che il coding, come dice il testo,

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non serve a formare programmatori,

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ma a offrire a tutti la possibilità di esplorare e rappresentare idee.

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Papert parlava di "micromondi",

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cioè ambienti dove si può imparare sbagliando,

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provando, riprovando.

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E qui l'errore non è un ostacolo,

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ma una parte fondamentale del processo.

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Però,

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Valentino, diciamolo: introdurre il coding a scuola non è sempre una

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passeggiata.

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Quali sono, secondo te, gli ostacoli principali che incontrano gli insegnanti?

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Guarda,

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ce ne sono diversi.

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Il primo è sicuramente la paura di non essere abbastanza "tecnologici".

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Molti docenti pensano di dover essere esperti di informatica,

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ma in realtà basta partire dalle basi e lasciarsi guidare dalla curiosità.

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Poi c'è la questione delle risorse: non tutte le scuole hanno laboratori

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attrezzati o computer per tutti.

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E infine, c'è la resistenza al cambiamento: passare da una didattica

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trasmissiva a una più attiva richiede tempo e formazione.

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Ma, come abbiamo visto anche in altri episodi,

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la fatica viene ripagata dall'entusiasmo degli studenti.

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Ecco,

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e qui il capitolo suggerisce proprio di partire in modo graduale,

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magari con attività di gruppo,

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giochi, storytelling... insomma,

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rendere il coding un'esperienza creativa e collaborativa,

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non una materia in più da studiare.

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Passiamo al making,

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che secondo Battistini è l'approccio multidisciplinare per eccellenza.

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Il movimento maker nasce dall'idea che tecnologia e creatività possano

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andare a braccetto per costruire oggetti fisici e digitali.

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E qui entrano in gioco i FabLab e i Makerspace,

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che sono spazi pensati proprio per favorire l'apprendimento attivo e

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la sperimentazione.

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Sì, e questi spazi possono essere molto diversi tra

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loro: dai laboratori super attrezzati con stampanti 3D e laser cutter,

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ai carrelli mobili con materiali di riciclo e strumenti semplici.

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L'importante è creare un ambiente dove gli studenti possano esplorare,

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sbagliare, imparare dagli errori e collaborare.

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Il making, infatti, mette insieme elettronica,

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design, artigianato... e permette di applicare le conoscenze in modo concreto.

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A

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proposito di ambienti stimolanti,

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mi viene in mente una visita che ho fatto qualche anno fa in un FabLab

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milanese.

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C'erano bambini che costruivano piccoli robot usando solo materiali riciclati:

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bottiglie di plastica, tappi, vecchi motori di recupero.

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Era bellissimo vedere come, partendo da oggetti di scarto,

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riuscissero a creare qualcosa di funzionante e originale.

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E la cosa più bella era la collaborazione: ognuno portava un'idea,

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un pezzo, una soluzione diversa.

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Questa è proprio la forza del making:

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l'apprendimento diventa multidisciplinare e immersivo.

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E, come dice il capitolo, non serve avere chissà quali risorse: anche

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con materiali semplici si possono fare esperienze significative.

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L'importante è la mentalità aperta e la voglia di mettersi in gioco.

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Sandra,

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il capitolo di Battistini descrive in modo molto chiaro le cinque fasi

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di un'attività di making: si parte dalla definizione del problema,

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poi si passa all'ideazione e progettazione,

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alla costruzione del prototipo,

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al test e miglioramento, e infine alla condivisione dei risultati.

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Ogni fase è fondamentale per sviluppare competenze come la collaborazione,

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il problem solving e la creatività.Sì,

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e mi piace molto l'idea che la condivisione sia l'ultimo passo.

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Presentare i propri progetti, ricevere feedback dai compagni,

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discutere le difficoltà e le soluzioni trovate... è un momento di crescita

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importantissimo.

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Ma, Valentino, secondo te come si può valutare il successo di un'attività

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di making?

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Non è facile, vero?

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No, non è affatto semplice.

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Non si tratta solo di vedere se il prototipo funziona o meno.

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Bisogna guardare al processo: quanto gli studenti hanno collaborato,

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come hanno affrontato i problemi,

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se sono riusciti a trovare soluzioni creative.

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A volte, un progetto che "fallisce" tecnicamente può essere molto più

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ricco dal punto di vista dell'apprendimento rispetto a uno

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perfetto ma

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fatto senza coinvolgimento.

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E qui, secondo me, la documentazione del percorso - foto,

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diari, video - può aiutare molto a valutare anche ciò che non si vede

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subito.

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Sono d'accordo.

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E poi, come dicevamo anche in altri episodi,

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la valutazione dovrebbe premiare la capacità di riflettere sugli errori

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e di migliorarsi, non solo il risultato finale.

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Il making, in fondo, è un viaggio,

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non una gara a chi arriva primo.

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E qui arriviamo al tinkering,

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che è forse la parte più "libera" e creativa di tutto il capitolo.

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Letteralmente significa "pasticciare",

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ma in senso positivo: sperimentare,

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esplorare, inventare senza paura di sbagliare.

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Battistini lo descrive come un approccio basato sulla sperimentazione

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aperta, l'apprendimento informale e il pensiero divergente.

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Sì,

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e il bello del tinkering è che non servono strumenti sofisticati: bastano

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materiali semplici, anche di recupero.

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Pensa alle attività descritte nel capitolo: costruire una macchina con

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cartone, elastici e bottiglie di plastica,

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oppure realizzare circuiti morbidi con pongo e fili di rame.

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L'obiettivo non è seguire istruzioni precise,

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ma lasciare spazio all'immaginazione e all'errore.

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E l'errore,

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qui, diventa davvero un'opportunità.

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Valentino, tu hai un ricordo di una lezione in cui un errore ha portato

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a una soluzione inaspettata?

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Oh sì,

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e me lo ricordo ancora bene.

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Una volta, durante un'attività di tinkering,

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uno studente aveva collegato male un circuito e la sua "scultura luminosa"

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non si accendeva.

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Invece di arrendersi, ha iniziato a sperimentare con materiali diversi

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e, alla fine, ha inventato un interruttore fatto con una molletta da

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bucato.

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È stato un momento di svolta: tutti hanno capito che l'errore non era

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un fallimento, ma il punto di partenza per qualcosa di nuovo.

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Ecco, il tinkering insegna proprio questo: fidarsi delle proprie idee

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e non avere paura di provare.

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Bellissimo esempio.

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E, come dice il capitolo, il compito dell'insegnante non è dare tutte

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le risposte, ma creare un ambiente dove gli studenti possano esplorare

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liberamente e documentare il loro percorso.

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Torniamo un attimo ai micromondi

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digitali, che sono un altro tema forte del capitolo.

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Papert li definiva come ambienti di apprendimento dove si possono sviluppare

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idee di qualsiasi dominio, sperimentando in modo sicuro e creativo.

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Con strumenti come Scratch e Snap!,

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gli studenti possono costruire veri e propri mondi virtuali,

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collaborare, simulare fenomeni,

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raccontare storie...E la cosa interessante è che questi micromondi favoriscono

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sia la collaborazione sia l'esplorazione individuale.

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Si può lavorare insieme su un progetto,

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ma anche personalizzare il proprio percorso.

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E la simulazione, come sottolinea Battistini,

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permette di esplorare concetti complessi in modo intuitivo: dalla fisica

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alla narrativa, dalla matematica all'arte.

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Mi viene da dire che i micromondi

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digitali possono integrare benissimo le attività hands-on tradizionali.

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Non sono in competizione, ma si completano: si può costruire un oggetto

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fisico e poi simularne il funzionamento in digitale,

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oppure partire da una storia animata e trasformarla in un gioco da tavolo.

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L'importante è mantenere sempre il focus sull'apprendimento attivo e

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sulla creatività.Sì, e come abbiamo visto anche in altri episodi,

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la tecnologia non sostituisce la manualità,

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ma la arricchisce.

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L'importante è progettare attività che mettano insieme teoria e pratica,

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digitale e analogico, collaborazione e autonomia.

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Siamo arrivati alle

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strategie pratiche, che sono forse la parte più utile per chi ci ascolta.

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Il capitolo di Battistini offre tanti suggerimenti per progettare lezioni

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innovative: partire da problemi reali,

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proporre sfide aperte, favorire la collaborazione,

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documentare il processo... e soprattutto,

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creare un ambiente stimolante dove teoria e pratica si incontrano davvero.

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Sì,

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e non serve avere laboratori super attrezzati.

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Anche in una scuola primaria senza spazi dedicati,

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si può introdurre il tinkering allestendo un angolo con materiali di

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recupero, proponendo piccole sfide creative,

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lasciando che siano gli studenti a guidare l'esplorazione.

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L'importante è cambiare prospettiva: non più trasmettere conoscenze,

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ma costruirle insieme agli studenti.

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Guarda,

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ti racconto una strategia che ho visto funzionare: in una scuola primaria,

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l'insegnante ha creato una "scatola delle invenzioni" con materiali di

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ogni tipo - tappi, fili, cartoncini,

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vecchi giocattoli rotti.

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Ogni settimana, i bambini potevano inventare qualcosa di nuovo,

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documentare il processo e poi raccontarlo alla classe.

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Non c'era bisogno di un laboratorio,

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bastava la voglia di sperimentare e condividere.

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Bellissimo esempio,

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Sandra.

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E direi che è proprio questo lo spirito del capitolo: progettare una

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didattica che metta al centro l'esperienza,

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la creatività e la collaborazione.

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Coding, making e tinkering non sono solo tecniche,

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ma modi di pensare e di imparare insieme.

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E con questo,

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direi che possiamo chiudere qui il nostro episodio.

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Grazie a chi ci ha seguito, grazie a te Valentino per le tue storie e

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riflessioni.

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Ci ritroviamo presto con un nuovo capitolo del nostro viaggio nelle New

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Literacies.

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Ciao Valentino!

00:13:46
Ciao Sandra, e grazie a tutti gli ascoltatori.

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Continuate a sperimentare, a costruire e a pasticciare: la scuola ha

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bisogno di creatività!

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Alla prossima!

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